“将棋。”《召唤图板(サモンズボード)》的制作人荻原智在接受日本某网站采访时被问到该作最初的创意来源时坦言道。

《召唤图板》评测 与其爬格子不如下下棋-
召唤图板》制作人荻原智

  将棋、象棋、西洋象棋等古老的桌面棋盘游戏,其规则都有相似的地方,相关的电子游戏也十分常见。Gungho社《召唤图板》目前已更新至2.0版本,在发售之初它就自称为“智能机时代的新感觉棋盘游戏”。虽然广告总有夸大其辞又模棱两可的地方,但本作确确实实很适合推荐给喜爱日式走格子、有收集怪物癖、想要尝试需要大量操作的日式手游但又极度手残的玩家。

  本人第一次看到《召唤图板》被定义为“棋盘游戏”时其实颇感失望,“不就是个走格子吗?”很多玩家可能都会这样想。但其实它和传统“日式走格子”真的有着很大的不同,说它是走格子不如说它更像是在下棋。

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  游戏的棋盘不大,出场的棋子也不多。玩家的4颗棋子在一局游戏开始时,会配置到一块4×4方格的棋盘上,面对的则是1~4只敌方棋子。可能正是因为棋盘较小且规则,移动方式并没有采用一般SRPG的范围式移动,而是每颗棋子只能向既定的移动方向移动一格,或者直接到达棋盘的另一端。

《召唤图板》评测 与其爬格子不如下下棋-
游戏开局己方棋子以反L形配置在左下角

  比较奇怪的是,开局己方4只棋(怪物)是以一个反L形落在棋盘的右下角,敌人则在对角线上的左上方。之所以这样安排是因为制作者考虑到如果单单是将棋子纵向一字排开,那么玩家在开局时只有前进或不动两种选择,不会产生太多的布局变化,而反L形的初期配置就很好地解决了这个问题。可以前进到敌人腹地最深处,但要考虑到敌人会不会围攻;也可以按兵不动,但敌人很有可能由于敌人攻击复数棋子而被敌人占得先手提前压制。总的来说,这样的初期配置就是让玩家在游戏时多多进行思考。

  普通的SRPG游戏都是确认己方全部行动完毕后结束回合换敌方行动,又或是有行动力快慢之分,快则先动,诸如此类。本作的行动方式则是返朴归真,完全照搬将棋规则——你一步我一步。虽然简单,但规则依然战略性十足,每颗棋子都具有独特的攻击方式,就像“马走日,象飞田”一样。棋子的四面八方都标有箭头,这是它的行动方向。有些棋子不能水平方向行动,却能一步到位到达对角线顶点;有些不能垂直攻击,却在其他方向“威风六面”。敌人和你一样也拥有自己的行动特征,清扫掉关卡里所有敌人以及关底Boss就能获取胜利。

  敌人AI方面,简单地说其规律在几个小时内就能研究透,不过是优先选取复数攻击对象、躲避复数被攻击可能而已,难度上更多地体现在数值的设计和Boss战斗。该作有个非常不公平的设计(大概也是游戏的玩点),Boss每关只出现一只,占4个格子,而且它的行动方向还会按一定规律改变。总共16个格子被Boss占去四分之一,玩家的棋子只能在夹缝中求生存。好在游戏对每只棋子还设定了技能,如果使用得当,即使另外3只棋子全灭也能上演“卒子逼死大将”的好戏。Boss的行动方向虽然多变且随时可使用范围特技,但毕竟AI都是人设计的,在掌握其规律之后做出必要的移动,让Boss的攻击化为虚无,很多关卡便可迎刃而解。

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对杂兵虽然简单,但面对数值高过自己数倍的Boss来说,棋子移动位置是获胜的关键

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