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11月24日,虚幻引擎开发商Epic Games宣布已收购知名音游《摇滚乐队(ROCKBAND》的开发商Harmonix,Epic方面称,这将为自己的元宇宙版图再填上一块重要的拼图。

在元宇宙热潮愈发火热的当下,互联网巨头们的布局动作正在变得越来越大,类似的收购消息可谓是见怪不怪了。

随便举几个例子,腾讯在今年就相继 资了数家与元宇宙“基建”相关的公司,比如三月份就斥巨资 资了有着“元宇宙第一股”之称的《Roblox》。而老对手字节跳动也不甘示弱,不久前传闻以超过50亿元的价格收购了VR设备公司PICO。

纵观以上这些收购案,大多数的对象集中在VR、5G、云计算等领域,这并不难理解,毕竟这些领域是搭建元宇宙的必要基础设施。比较下来,Epic收购音游公司Harmonix其实颇为让人不解。

那么,Harmonix这家公司究竟是什么来头,以至于会获得Epic的关注?音乐跟元宇宙有什么关系?

    一家专注音游25年的公司

据了解,Harmonix是一家有着丰富音游开发经验的游戏公司,其最早成立于1995年,总部位于美国马萨诸塞州波士顿。目前,公司旗下拥有100多名员工,以及多个工作室,主要从事开发具备“创新性互动体验”的音乐游戏,领域涉及手游、PC、主机和VR,至今已经发布了超过40款产品。

从Harmonix过往的履历来看,其所秉持的“创新性互动体验”并非只是说说而已。实际上,早在2001年,Harmonix就在PS2上推出了旗下首款音乐游戏《Frequency》,并在M站获得了“好评”。

随后,团队开始朝着PC、手机领域迈进,推出了口碑颇佳的《Rock Band》系列和《Guitar Hero吉他英雄》系列等。值得一提的是,这些游戏并非是简单地通过键鼠 虚拟按键进行操作,而是配备了特定的硬件设备,让玩家即便是在家中也能沉浸地体验音乐,这一点与如今的虚拟演唱会颇为相似。

VR音游《Audica》

2019年2月,Harmonix发布了融合射击玩法的VR音游《Audica》,对标当时的市场大热门《Beat Saber》。在游戏中,玩家需要借助VR设备模拟两把枪械,来攻击不同的目标。尽管在知名度上稍逊《Beat Saber》一筹,但得益于团队在营造音乐体验上的丰富经验,《Audica》在VR音游圈中的口碑保持得相当不错。

如今被收购后,Harmonix方面称除了将继续支持原本的游戏,如《Rock Band 4》、《Fuser》等外,还将专注于Epic宣称的元宇宙内容创作上,与Epic 开发音乐游戏的玩法。这既也是Epic收购的目的之一,也是Harmonix的愿景。

“Harmonix一直渴望创造世界上最受欢迎的互动音乐体验,而 Epic后,我们将有更大的信心、更多的资源做到这一点。”Harmonix联合创始人兼董事长Alex Rigopulos说。

    Epic下注音乐领域,这波操作可能在大气层

最近两年,互联网大厂一直在寻求元宇宙的突破点。在这个过程中,相比起“基建”,内容层面往往很容易被忽略。但实际上,作为元宇宙中重要的娱乐内容,音乐早已经向外界证明了自己的重要价值。

去年4月,知名说唱歌手Travis Scott就在Epic旗下的《堡垒之夜》举办了一场虚拟演唱会,最终吸引了超过1200万名玩家同时在线,刷新了游戏圈新记录。而在今年3月,宝可梦公司又在《宝可梦》25周年庆典上,携手歌手Post Malone打造了一场虚拟演唱会,引起了全球粉丝的热议。

作为其中尝到甜头的厂商,Epic此次收购Harmonix尽管没有透露太多的细节,但很大程度上是希望继续加强《堡垒之夜》在音乐上的影响力。而在随后的官方博客中,Harmonix也表示将会为《堡垒之夜》游戏创造音乐之旅和多样玩法。这意味着后续游戏可能会推出更多与音乐相关的DLC。

Epic的CEO Tim Sweeney此前就公开宣称,行业内称得上元宇宙雏形的产品不多,而自家的《堡垒之夜》算一个。因此从某种意义上,Epic收购Harmonix更像是在《堡垒之夜》过渡到元宇宙过程中,提前帮助其做好内容层面的基建。

考虑到《堡垒之夜》过去在音乐维度上的尝试颇为成功,使游戏更具音乐性也并非不可。可以说,无论是从短期还是长期考虑,Epic这次收购都不亏。

若把焦点放到音乐本身,其实仍然值得分析一番。

据互联网信息中心数据显示,截至2020年12月,中国网络音乐用户规模达6.58亿,占中国网民整体的66.6%。从用户体量上来看,音乐市场其实且本身非常巨大,与游戏市场相差无几,符合元宇宙对于用户量的要求。

另一方面,相较于游戏,音乐突出的优势还在于其涵盖的用户圈层要更广泛,用户的属性要更分散,这说明用户对音乐的接受程度普遍要比游戏要高,更适 为更多人切入元宇宙的窗口。

而更重要的是,音乐领域在版权方面有着相当严苛的界限,其市场的版权意识和正版化程度非常高。这意味着一旦占领先机,早期的入局者将有望建立起非常高的市场壁垒,从而实现垄断。

这一点已经在现实世界中上演了无数回,并且还波及到了游戏行业。如今,几乎任何一款游戏都不能绕开音乐版权问题。而作为与现实同步的元宇宙,很有可能会重蹈覆辙。只不过现实中讲的是音乐作品的版权,而到了元宇宙,可能就变成了UGC音游的版权。

在这过程中,谁能通过提前布局抢占用户的心智,把自身的产品打造成元宇宙头部音乐IP,谁就能赢得最终的市场。很显然,Epic收购拥有丰富音游经验的Harmonix,赌的就是能否研发出相应的元宇宙音游产品,并将其IP化,最终抢占市场。

除了Epic之外,近年来不少的音乐巨头也开始关注元宇宙。

《Roblox》在今年初就获得了来自华纳音乐的融资,随后又在年中与BMG、索尼音乐达成 。腾讯音乐和华纳音乐也在此前 资了美国虚拟演出服务商Wave公司,而后者目前正致力于打造“音乐元宇宙”。

相比于元宇宙中其它项目,音乐在内容层面显得更为垂向、门槛更低,经济系统更为简单,总体来看具备更高的可控性和更低的风险。由于在打造元宇宙音乐产品时,同样需要VR、5G、云计算等基础技术的支持。因此,音乐还可以成为市场验证元宇宙技术是否迈向成熟的一种手段。

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